Regolamento

Il regolamento di Avalon è disponibile sia in formato web, consultabile in questa pagina, che in formato PDF, scaricabile a questo link:

Come potrete notare questo regolamento si presenta estremamente breve e conciso, poiché si fonda interamente sui principi cardine del buon senso e dell’estetica. Per questa ragione quello che state per leggere potrebbero risultarvi a tratti troppo vago o addirittura lacunoso.

Questa scelta è dovuta al fatto che tutto si basa sul buon senso e sulla complicità tra i partecipanti. La componente agonistica del gioco deve cedere totalmente il passo all’aspetto narrativo tenendo sempre presente la sicurezza propria e degli altri partecipanti.

La regola base, la più importante, sarà sempre quella di usare il buon senso e di NON pensare mai “Cosa farebbe il mio personaggio?”, ma “Cosa devo fare per rendere bello il gioco per tutti i suoi partecipanti?”.

Il secondo punto da tenere sempre presente è che tutte le dinamiche del regolamento passeranno attraverso la loro resa estetica. Un guerriero in armatura potrà incassare più colpi di un uomo in camicia mentre il colpo di uno spadone a due mani causerà più danni di un randello di legno. Le varie razze e classi dovranno essere identificabili a prima vista.

REGOLE BASE

Ogni personaggio comincia il gioco con 2 PUNTI FERITA.

Ad Avalon non ci sono chiamate per specificare il tipo di danno, ma esistono danni diversi a seconda dell’arma con cui vengono inflitti.

• Ogni colpo subito da un’ARMA IMPUGNATA CON UNA MANO sottrae un 1 PUNTO FERITA a chi subisce il colpo.

• Ogni colpo subito da un’ARMA IMPUGNATA CON DUE MANI (Vedi Abilità Guerriero) sottrae 2 PUNTI FERITA a chi subisce il colpo.

• Ogni colpo subito da una FRECCIA SCAGLIATA da un arco o una balestra (Vedi Abilità Arciere) sottrae 3 PUNTI FERITA a chi subisce il colpo.

Quando i PUNTI FERITA arrivano a 0 bisogna cadere al suolo FERITI MORENTI.
Si può sussurrare ma NON CI SI PUO’ DIFENDERE NE’ MUOVERE, si deve agonizzare in attesa delle cure o della morte!

Quando un personaggio viene ridotto a 0 PUNTI FERITA, come conseguenza dei colpi subiti, di una magie o di una qualsiasi abilità o dinamica di gioco, dovrà cadere al suolo ed interpretare una condizione di INFERMITÀ e AGONIA.

In tale condizione E’ POSSIBILE:

• Parlare a voce bassa/Sussurrare
• Farsi spostare da un altro personaggio
• Ricevere Cure

In tale condizione NON E’ POSSIBILE:

• Muoversi
• Intraprendere alcun tipo di azione attiva
• Combattere
• Usare Abilità
• Usare Magie

Tale condizione può terminare solo quando si viene curati da qualcosa che ripristinerà almeno 1 PUNTO FERITA, oppure quando sopraggiungerà la morte!

Indossare un’armatura può aumentare i punti ferita del personaggio.

• ARMATURE LEGGERE
Per Armatura Leggera si intende Armatura di Cuoio, Gambeson o Pezzi di Pelliccia.
Indossare questa armatura aumenta di 1 PUNTO i Punti Ferita Base del personaggio.

• ARMATURE MEDIE
Per Armatura Media si intende Cotta di Maglia, Piastre Separate o Brigantine.
Indossare questa armatura aumenta di 3 PUNTI i Punti Ferita Base del personaggio.

• ARMATURE PESANTI
Per Armatura Pesante si intende Piastre Complete o Piastre separate sopra a cotta di maglia o scaglie.
Indossare questa armatura aumenta di 5 PUNTI i Punti Ferita Base del personaggio.

Alcuni personaggi potranno scatenare sui propri avversari gli arcani poteri della MAGIA.
Per farlo, oltre a possedere le necessarie abilità sarà necessario produrre gesti visibili e pronunciare una formula che sia ben udibile che ne spieghi gli effetti a chi dovrà subire l’incantesimo .

La sintassi della formula, le parole da pronunciare, sono a scelta e discrezione del giocatore.

L’effettiva potenza degli incantesimi sarà a discrezione di chi li subisce.

L’aspetto NARRATIVO e la complicità saranno sempre superiori all’AGONISMO.
Tutti i giocatori sono tenuti a dare GRANDE SCENICITÀ agli effetti magici, per far sì che la magia diventi qualcosa di meraviglioso nel mondo di Avalon.
D’altronde è un evento HIGH FANTASY, non dimenticatelo mai.

Un personaggio può essere ucciso solo da uno specifico personaggio non giocante: La Morte!

La Morte, nella sua iconica rappresentazione incappucciata e armata di falce, vagherà per l’area di gioco in maniera casuale.
I personaggi giocanti dovranno ignorarla, facendo finta di non vederla ed evitando ogni contatto con lei.
Non si potrà interagire con La Morte in nessun modo.

Le uniche persone in grado di vedere il Tristo Mietitore sono:

I personaggi i cui PUNTI FERITA sono ridotti a ZERO.
I personaggi in possesso dell’abilità MEDIUM.

I personaggi ridotti a ZERO PUNTI FERITA potranno, forse invano, implorare La Morte di risparmiare le loro vite e lasciarli in vita, ma se la morte posa la sua falce su un personaggio, quel personaggio sarà DEFINITIVAMENTE MORTO.

Anche se non sarà possibile vedere La Morte, sarà necessario adattare il proprio gioco alla sua presenza.
Se un duello tra due contendenti si svolge in presenza della Morte probabilmente sarà all’ultimo sangue.
Se invece, terminato lo scontro, il tristo mietitore non sarà nei paraggi, il vincitore non potrà infliggere il “COLPO DI GRAZIA” ma dovrà risparmiare o “CREDERE MORTO” l’avversario sconfitto.

Questa dinamica si applica anche agli scontri più numerosi, agli assassinii, agli avvelenamenti e a TUTTE LE DINAMICHE CHE PORTEREBBERO AL DECESSO DEL PERSONAGGIO!

Ricordate che LA DIMENSIONE NARRATIVA del gioco dovrà sempre SURCLASSARE LA DIMENSIONE AGONISTICA!

Attendere con una fiala di veleno in mano, per tutto un evento, che la Morte si avvicini al nostro nemico, sarà sicuramente più noioso di un tentativo di avvelenamento fallito da cui potrebbero nascere interessanti spunti di gioco!

Tutte le altre azioni che il vostro personaggio potrebbe voler intraprendere (come perquisizioni, pestaggi a mani nude, avvelenamenti etc.etc.) dovranno SEMPRE essere SIMULATE senza trascurare la SICUREZZA, la COMPLICITA’ e la loro effettiva RAPPRESENTABILITÀ.

Una rissa richiede una buona complicità con l’avversario, mentre una scena d’amore richiede un’estrema complicità!
E’ facile, avendo a disposizione una corda, simulare di legare un personaggio mentre è impossibile fingere di “dare fuoco ad una foresta”.
Ogni gesto deve essere debitamente rappresentato e/o simulato, con l’eventuale complicità di chi è coinvolto, altrimenti non può essere effettuato.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Tutti gli eroi che danno vita ad Avalon, La Grande Avventura devono appartenere ad una delle sei tipologie di personaggio elencate di seguito.

Ciascuno di questi archetipi presenta peculiarità, abilità, obblighi di costume ed interpretazione differenti.

Dopo aver scelto che tipo di personaggio interpretare (ed essere sicuri di avere il necessario per rappresentarlo adeguatamente con un costume) ogni giocatore potrà scegliere per il suo alter-ego due abilità della lista ABILITÀ GENERICHE.


In questo modo i personaggi saranno facilmente riconducibili ad uno dei sei gruppi, ma potranno essere a loro modo personalizzati ed unici.

TUTTI i personaggi, se lo desiderano, sono in grado di:

-Combattere impugnando un’arma con una mano.
-Imbracciare uno scudo
-Usare armi da lancio (pugnali da lancio, sassi da lancio etc.etc).

I personaggi, inoltre, possono indossare la tipologia di armatura specificata nell’archetipo scelto senza dover acquistare la relativa abilità.

Con il passare delle avventure, i nostri eroi diventeranno sempre più forti e le loro conoscenze dei segreti del mondo di Avalon aumenteranno il loro potere.
Ogni evento farà guadagnare ad ogni evento un punto esperienza (PX).
Questi punti potranno essere spesi per l’acquisto di ulteriori abilità secondo questa progressione:

ACQUISTO 3A ABILITA’ GENERICA – COSTO 2PX

ACQUISTO 4A ABILITA’ GENERICA – COSTO 3PX

ACQUISTO 5A ABILITA’ GENERICA  – COSTO 4 PX

E così via…

ARCHETIPI PERSONAGGIO

Solo i più devoti e valorosi tra i cavalieri hanno l’onore di sedere alla tavola rotonda e di essere riconosciuti come pari del Re.
Per godere di tale privilegio essi devono aver superato prove di indicibile audacia ed avere una tempra ed una volontà incrollabili.
Fulgidi esempi di virtù essi sono dei santi viventi capaci di imprese miracolose.

Si dice che siano invincibili in battaglia, che possano sanare le ferite con il tocco e che un loro sguardo basti a bandire gli spiriti maligni.
Tuttavia, pesanti oneri gravano sui loro giuramenti:

Il fallimento, il vizio, il disonore e la codardia possono far perdere a questi cavalieri ogni privilegio!

• ABILITÀ ARCHETIPO: INVINCIBILI

I Cavalieri della Tavola Rotonda non possono essere sconfitti in singolar tenzone se non lo vogliono.
Quando tre o più Cavalieri della Tavola Rotonda combattono in linea, spalla contro spalla, non subiscono danni dalle armi comuni.

• ARMATURA

I Cavalieri della Tavola Rotonda DEVONO indossare l’Armatura Pesante.

• IL COSTUME

II Cavalieri della Tavola Rotonda devono indossare armature di piastre complete, e ovviamente LUCIDE e SFAVILLANTI.
Devono essere completamente corazzati. I grandi vantaggi in gioco compenseranno l’ingombro e la fatica di indossare simili armature.

• INTERPRETAZIONE

Inutile dire che i Cavalieri della Tavola Rotonda devono essere buoni, leali e coraggiosi al limite del fanatismo e dell’ingenuità.
Possono essere molto saggi, ma “l’astuzia” dovrà sempre cedere il passo alla virtù e all’onore.

Più elevata è la statura, più rovinosa è la caduta.
Quando un cavaliere perde irrimediabilmente le sue virtù, la fede nei suoi ideali e tradisce i suoi giuramenti si incammina per l’oscuro sentiero della decadenza. Egli combatte ancora per il bene e la giustizia, ma lo fa con sommessa rassegnazione o freddo distacco, fino a che si renderà conto di non avere più un cuore dentro l’armatura. Quanti incorrono in questo infausto destino cercano la morte in battaglia o si rinchiudono nella fosca tenebra dei loro castelli a compiacersi della lenta e inesorabile consunzione della propria anima.

• ABILITÀ ARCHETIPO: ESPIAZIONE

I Cavalieri Decaduti, una volta per evento, possono guarire le proprie ferite.

• ARMATURA

I Cavalieri Decaduti possono indossare Armature Medie o Armature Pesanti. 

• IL COSTUME

II Cavalieri Decaduti indossano armature di piastre brunite (nere), vesti dai colori cupi e brandiscono armi fascinosamente gotiche.

• INTERPRETAZIONE

Siete belli e dannati signori, siatelo fino in fondo.
Niente risate, niente brindisi o danze…solo estatico compiacimento della vostra dannazione!

“Conosciuti anche come Cavalieri Erranti questi sprezzanti combattenti vagano alla ricerca dell’impresa eroica che permetterà loro di dimostrare il proprio valore. Siano essi giovani che hanno appena concluso l’apprendistato, veterani che nonostante la grande esperienza non hanno mai conosciuto la virtù o anche cavalieri incaricati dal re di compiere una specifica impresa che faccia loro riconquistare l’onore perduto, essi si buttano a capofitto in ogni sfida incuranti del pericolo e delle conseguenze. Spesso la temerarietà li spinge tra le braccia di una morte violenta, ma i pochi che emergono vittoriosi conquistano il diritto di sedere alla Tavola Rotonda!

• ABILITÀ ARCHETIPO: EROICI

I Cavalieri della Ricerca, una volta per evento, possono ignorare totalmente un incantesimo o un colpo subito.

• ARMATURA

I Cavalieri della Ricerca possono indossare Armature Medie o Armature Pesanti. 

• IL COSTUME

I Cavalieri della Ricerca indossano armature intaccate, sporche e arrugginite sopra vesti logore e strappate.
Il loro aspetto trasandato testimonia i pericoli che affrontano ogni giorno.

• INTERPRETAZIONE

I Cavalieri della Ricerca sono temerari e sprezzanti ben oltre i limiti imposti dal buon senso.
Essi devono continuamente mettersi alla prova per dimostrare il proprio valore.

“Negli aridi deserti, nelle soffocanti foreste, negli sterili ghiacciai e nelle steppe battute dai venti e dai lupi, vivono uomini e donne che hanno rifiutato il concetto di civiltà per rispondere all’ancestrale richiamo della barbarie. Il loro corpo è temprato fin dalla più tenera età dalla lotta contro le forze della natura, e il loro spirito può facilmente entrare in comunione con quello degli Dei: Quando questo avviene i guerrieri delle tribù entrano in uno stato di furia che moltiplica la loro forza e la loro resistenza, gli sciamani possono compiere prodigi e i cacciatori acquisiscono le abilità e l’aspetto di belve feroci.
Sotto l’ultima luna di sangue i clan hanno risposto alla chiamata degli Dei e si preparano ad un’ordalia dalla quale sorgerà il Khan, colui che li guiderà nella Caccia Selvaggia.”

• ABILITÀ ARCHETIPO: FURIA

Il personaggio barbaro che decide di cedere alla Furia deve urlare e combattere ininterrottamente.
Fino a che riuscirà a interpretare questa frenesia sarà immune ai danni, ma non appena si interromperà (per riprendere fiato o perché non ci saranno più nemici) cadrà a terra con ZERO PUNTI FERITA.

• ABILITÀ ARCHETIPO: ROBUSTEZZA

Il corpo dei Barbari è eccezionalmente resistente ed in grado di resistere a ferite che abbatterebbero un uomo comune.
I Barbari hanno un totale di 3 PUNTI FERITA naturali.

• ARMATURA

I Barbari possono indossare Armature Leggere.

• IL COSTUME

Pelli, pellicce e cuoio…ma in realtà meno vestiti avete addosso meglio è!

• INTERPRETAZIONE

Nell’essere rozzi e tribali ispiratevi all’epica di Howard e Moorcock.
I rutti e verbi non coniugati lasciateli ad Abatantuono!

“Gli elfi sono un popolo affascinante ed enigmatico. Essi non subiscono le ingiurie del tempo, né le infermità o le malattie.
Le loro vite possono protrarsi per migliaia di anni, per questo generalmente trattano con distacco i popoli meno longevi.
Antichi quanto gli stessi Dei, essi sono maestri di tutte le arti.
Che si tratti di poesia o dell’ arte della spada, dell’artigianato o della magia arcana essi si elevano sulla grettezza delle altre razze.”

• ABILITÀ ARCHETIPO: MAGICI

I loro attacchi danneggiano le creature magiche immuni alle normali armi.

• ABILITÀ ARCHETIPO: AFFINITÀ MAGICA

La predisposizione naturale degli Elfi alla magia fa sì che possano, sotto la guida di un maestro, imparare un incantesimo ad ogni evento.

• ARMATURA

Gli Elfi possono indossare Armature Leggere o Armature Medie.

• IL COSTUME

Gli elfi possono indossare abiti molto semplici come anche incredibilmente sofisticati, ma sempre eleganti e ben curati.
Gli elfi sono giovani, belli, magri e sbarbati….e tutti li invidiano perché sono giovani, belli , magri e sbarbati! Devono avere le orecchie a punta!

• INTERPRETAZIONE

Ispiratievi alla pomposa magnificenza di Tolkien per creare personaggi maestosi e affascinanti.

“Druidi, sciamani, divinatori, negromanti, alchimisti e stregoni di ogni tipo sono soliti comparire, allertati dai loro presagi, nei momenti di bisogno.
Mossi dai più elevati ideali, o dalle più infime bramosie, essi sono sempre alla ricerca di maggior potere e conoscenza.
Che siano in grado di distillare veleni, colpire il nemico con folgori, evocare demoni o anche solo dispensare saggi consigli, essi non vanno mai sottovalutati poiché il loro sguardo vede cose che sono impercettibili alla gente comune.”

• ABILITÀ ARCHETIPO: INCANTESIMI E MAGIE

Gli Incantatori sono in grado di utilizzare gli Incantesimi e Magie (Vedi sezione USO DELLA MAGIA).

• ABILITÀ ARCHETIPO: AFFINITÀ MAGICA

La predisposizione degli Incantatori alle Arti Magiche fa sì che possano, sotto la guida di un maestro, imparare un incantesimo ad ogni evento.

• ARMATURA

Nessuna.

• IL COSTUME

La natura fantasy dell’evento vi permetterà di sbizzarrirvi con questo tipo di personaggi.
Saranno molto gradite anche razze strane e bizzarre, purché sempre degnamente rappresentate.

• INTERPRETAZIONE

Valgono le stesse regole della costumistica.